E.M.I.
EverQuest 2 - Guides - Mobilier - Armures - Les Cœurs de Norrath
EMI - Retour à l'acceuil
     
 Secret  
 Diamanta  
 Ressources  
 Mobilier  
 Armures  
 Forums  
 Images  
 Guides  
     Aide generale
   Classes
   Crafting
   Divers
   Evénements
   Guilde
   Quetes
   Quetes Epiques
 
 Cartes  
 Quêtes  
 Liens  

Les 5 Derniers
28/03/09
Quêtes héritages : descriptif des quêtes
08/02/09
Quête d'arme épique - Subjugueur
07/02/09
Les instances de TSO
04/01/09
Quête d'arme épique - Invocateur (en cours de rédaction)
22/12/08
Les Dieux


Prisma 2 (série du Peacock Club)
Quetes Epiques par Tulwin - dernière mise à jour le 30/01/08

Salut mes Coeurs ;)
Comme je viens de la débuter avec Drilnar, je me propose de commencer à rédiger un petit guide pour accomplir la série de quêtes tournant autour du Peacok Club, plus connue sous le nom de "prisma 2" (puisque l'objet de quête final est - semble-t-il - du même intérêt que celui de la "prisma 1").

Cette série est composée d'uen très longue série de quêtes, elles-mêmes divisées en sous-quêtes, et il n'est guère facile de s'y retrouver...
Je vais donc essayer de faire un peu le tri et de vous indiquer la marche à suivre au fur et à mesure des étapes, les problèmes rencontrés (et leurs solutions si j'en trouve ;), ainsi que les astuces éventuelles...


Etape 1 : "Une demoiselle en détresse"
La 1ère quête de la série se prend à Maj'Dul, elle est donnée par Shan (66/140/-115, dans la cour en dessous du Golden Scepter)
NB : il n’y a pas d’accès pour ce niveau : il faut sauter de la passerelle amenant au Golden Scepter ; de même ensuite il n’y a pas de porte de sortie des jardins : il faut sauter le muret pour sortir.

Elle lâche un parchemin (à lire) dans lequel elle demande de l’aider à s’échapper de la servitude d’un gang de voleurs appelés les Terrorantulas, et pour cela de collecter différents objets (8) ayant appartenu à leur chef Te Toa le Terrible.
Certains de ces objets peuvent être trouvés en divers lieux de Maj’Dul (attention ils sont souvent petits), d’autres font l’objet de sous-quêtes :
NB : les objets se trouvent soit dans des tentes des marchés, soit sur les toits des maisons : leur présence, temps de repop etc. ont l’air variables… je donne les positions constatées ainsi que d’autres éventuelles relevées parci parlà ;)
* l’urne d’Al’Hadid (dans le 1er ilot de MJ : -243/160/-106) ou (-177/177/-107) ou (79/140/-70)
* le Lifire Ewer (79/156/-160, dans le Golden Scepter au 2e niveau) ou (-247/149/38) ou (56/140/-69) ou (-184/179/-100) ou (81/156/-162) ou (-243/135/-8)
* le tableau de la « King tomb tavern » : sur un présentoir (dans le 1er ilot de MJ : -218/160/-74) ou (-165/149/115)
* la bouteille de parfum d’Aros’Thalinor (derrière l’antiquiteur Kantus : -229/135/-6) ou (-239/160/-119) ou (109/147/-136) ou (-155/177/-97) ou (77/139/-95) ou (109/147/-137 dans le Golden Scepter, premier niveau sur la gauche contre le mur du fond)
* la canne du Rukh (-190/149/110, sur un toit d’une maison : il faut grimper depuis la rue par un grillage puis sauter sur le toit supérieur) ou (-120/147/112) ou (-106/148/145) ou (-104/149/148)
* la boite de Tupperwuzzle (sur l’étal du bijoutier face au Golden Scepter : 100/140/-68) ou (-206/160/-79) ou (-157/177/-118, sur une table à côté de la Tour de la Lune, près du planétologiste Ahkar) ou (-151/146/108)
* le collier de flèche solaire (Sunspire) : récupérée par la quête : Trap snapping
* les ossements de Dalgin B’Dynn : récupérée par la quête : Des os dans une boîte
* l’idole de Dunefury : récupérée par la quête : Mon service pour une idole

Une fois tous les objets réunis, il faut les ramener à Shan : or on constate à ce moment-là qu’on s’est fait rouler : Shan a monté ce coup pour son chef Te Toa, et on a en fait volé les objets pour son compte ! Magnanime, le chef nous laisse tout de même repartir avec les ossements de Dalgin B’Dynn dont il n’a que faire, et une babiole au choix.
Récompense : les ossements de Dalgin B’Dynn et l’un des suivants : bracelet d’or de Jaldaran ou Terrorantula Emblazoned barbute


Sous-quête 1 : Mes services pour une idole (niv 47)
Cette quête est obtenue en parlant au seigneur-troqueur Tum Jaldaris (au rez-de-chaussée du Golden Scepter : 74/147/-125). En échange de l’idole, il demande de récupérer une cargaison volée par les équipeurs samiels aux SS (il faut en tuer 8).
Ceux-ci se trouvent à l’extrémité sud de la plage des SS, par groupes de 2 ou 3 ; tous ne valident pas à chaque fois, mais le repop est rapide. Au 8e, la quêqte valide, mais donne en fait un parchemin à lire : il s’agit de localiser les derniers brigands ainsi que leur coffre.
Ceux-ci se trouvent dans l’île la plus au nord (juste à l’Est des docks : -1920/-200/-570) : il faut grimper une paroi verticale pour arriver au sommet plat. En haut 2 pirates popent, qu’il faut tuer, puis examiner le coffre juste à côté pour ding, et ramener la cargaison volée à Tum Jaldaris.
Récompense : l’idole de Dunefury


Sous-quête 2 : Briser les pièges (niv 46)
Cette quêtes est donnée par le seigneur-troqueur Feth Ardala (au 1er étage du Golden Scepter : 88/156/-123). Pour obtenir le collier, il demande de détruire 8 pièges à crocodiles sur la côte des SS.
Ces pièges se trouvent au fond des grottes des crocos : les 2 premiers sont sur le bord de la plage souterraine (-1281/-233/-765 et –1250/-233/-809), les suivants sont sous l’eau dans le lagon souterrain, dans l'ordre en remontant vers le Nord : il faut cliquer dessus pour valider. Une fois les 8 pièges brisés, il faut retourner rendre compte à Feth Ardala.
Récompense : le collier de flèche solaire


Sous-quête 3 : Les os dans la boite (niv 47)
On reçoit la quête en examinant le coffre près de l’antiquiteur Kantus (-236/135/-8) ; il faut ensuite lui parler. En échange des os, il demande de lui ramener 8 squelettes anciens des SS.
Il s’agit en fait des squelettes glyphecrane, que l’on trouve aux SS en montant la rampe d’accès au désert, sur la droite, avec les scarabées et les araignées (autour de –979/-137/-401). Ceux-ci valident à chaque fois. Une fois tous tués, il faut revenir parler à Kantus.
Récompense : les ossements de Dalgin B’Dynn


Etape 2 : Le conte de Dalgin B’Dynn (niv 47)
Comme on a conservé les ossements de Dalgin B’Dynn, on peut aller reparler à l’antiquiteur Kantus à leur propos : on apprend alors qu’en fait ce sont les ossements qui nous ont choisi la première fois qu’on a regardé dans le coffre, et qu’ils sont maudits : il va falloir en apprendre davantage sur ce Dalgin B’Dynn !
Il faut commencer par cliquer sur le livre posé juste à côté du coffre (si on l’a fait lors de la 1ère étape, on a juste pu lire une longue histoire) : il est proposé d’écrire dans le livre : « le destin de Dalgin B’Dynn le mort vivant », ce qui permet de lire ensuite une histoire un peu différente et de valider, puis de se lancer sur les traces du bonhomme aux SS.
Il s’agit de remonter sa piste en plusieurs étapes en localisant un endroit précis, et de tuer à chaque fois les fantômes de ses persécuteurs (qui popent et attaquent automatiquement lorsqu’on est au bon endroit) :
1/ Hullcrusher Rock : la 2e île à l’Est des docks de SS, rocher en forme de spirale (-1870/-205/-317) : il faut grimper jusqu’en haut pour ding et faire poper le 1er fantôme, celui du sage des vents des mers (niv 46). Attention aux sirènes présentes sur la rampe (mobs niv 45 héroic 3 up)
2/ la Grotto Cave : une pierre tombale dans les cavernes aux crocos, sur la plage au début du lagon souterrain (pas loin des premiers pièges à crocos : -1241/-253/-811) : là pope le fantôme du sage des ombres (niv 46)
3/ l’Aqueduc ruiné (-708/-104/-550 : le morceau d’aqueduc en ruine sur la droite après l’accès au désert), avec le fantôme du sage des tempêtes de sable (niv 46)
4/ la tour des morts (celle des spectres, à l’ouest des docks : -1248/-212/-96), avec le fantôme du sage de la mort murmurante (niv 47). Attention aux sceptres (sic) qui rôdent autour (mobs niv 47 héroic)
5/ la tombe de Dalgin (-1258/-235/-1111 : à l’entrée des cavernes aux crocos côté mer) : là pope le fantôme de Dalgin B’Dynn lui-même (niv47), qu’il faut vaincre pour ding.
Une fois ces étapes terminées, retour à Maj’Dul pour parler à Kantus.
Kantus raconte alors que Dalgin, même vaincu, est en fait reparti sous les sables dans un lieu rempli de fabuleux trésors… Pour en savoir davantage, Kantus indique qu’il faudra trouver un paon (ou peacock), quelque part à Maj’Dul.

Récompense : boucle d’oreille de l’Aruspice (+11 sag +20 san + 35 pow +94/froid +141/divin et magie, no trade)


Etape 3 : Bienvenue au Peacock Club
Suite à la quête précédente, on se lance à la recherche d’un paon (ou peacock) dans Maj’Dul : dans la partie sud-est de la ville se trouve un club privé du nom de « Peacock Club ». Pour y accéder, il faut grimper sur un mur d’une maison, puis passer au-dessus de la rue par une étroite passerelle : l’entrée du club est sur une terrasse au 1er étage (-225/146/82).
En cliquant sur le heurtoir de la porte, quelqu’un demande pourquoi on frappe : il faut répondre qu’on recherche la cité enfouie pour recevoir la quête, et ensuite entrer dans le club en cliquant sur le heurtoir.
Une fois à l’intérieur, il faut parler à Wad’dah : afin de gagner sa confiance et obtenir des infos sur la cité enfouie, il faut lui démontrer qu’on n’est pas une taupe de l’une des Cours, et pour cela réussir plusieurs épreuves qu’il nous soumet.
La première épreuve consiste à lui rapporter les bannières coupe-gorge de cérémonies de chacune des 3 Cours : il va donc falloir pénétrer dans les bâtiments des 3 Cours pour s’emparer des bannières.
NB : même si on a obtenu l’accès de l’un des bâtiments grâce aux points de faction, les bannières sont dans des instances spéciales : inutile donc de les chercher dans une Cour normale et accessible, il faut y entrer par l’entrée de service (bouches d’égout ou porte de derrière (pour les Coins), elles se trouvent sur l’un des côtés de chaque Cour).
Pour cela, il est nécessaire de se procurer les 3 clés qui ouvrent ces entrées : ces clés sont droppées par les balayeurs de palais, qui popent vers –230/160/-131 et arpentent ensuite l’allée (personnellement je les ai rencontré à chaque fois en haut de 2e escalier depuis l’entrée de la cité) Ces balayeurs sont en fait de 3 sortes (une par Cour ;) et portent des robes de couleur différente selon la Cour (rouge pour les Truth, bleue pour les Blade, verte pour les Coins).
Il faudra donc en tuer un de chaque couleur pour obtenir les 3 clés ; mais pas besoin d’avoir les 3 clés avant de passer à la suite, car chacune des clés ouvre une sous-quête permettant d’obtenir la bannière correspondante…

NB : pour ces 3 sous-quêtes, il est préférable de disposer de l'invisibilité, afin d'éviter de perdre du temps en combattant les gardes lorsque c'est inutile...


Sous-quête 4 : Un voleur chez les Truth (niv 49)
En examinant la clé rouge obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous-quête : il faut entrer par la bouche d’égout derrière la Cour (celle-ci est devenue cliquable) et voler la bannière puis ressortir. Attention ! un timer de 4 ou 5 min se déclenche dès l’entrée !
La bannière se trouve au sous-sol de cette Cour, sous une vitrine au fond de la grande pièce : il faut d’abord l’examiner, mais ensuite il faut 3 clés pour ouvrir la vitrine… Il faut donc récupérer les 3 clés sur les 3 mages (accompagnés chacun de 2 gardes) qui sont dans la Cour (les 2 premiers sont en haut, le 3e dans la grande pièce au sous-sol), afin d’ouvrir la vitrine et de prendre la bannière (normalement les 3 groupes dropent des coffres contenant ces clés).
Mais une fois la bannière prise, un gros mob (niv 50 1 up) et son pet poppent, et la sortie de la grande pièce est bloquée magiquement : il faut les vaincre pour pouvoir sortir (la barrière magique se dissipe un peu après leur mort). Le délai est assez court, donc ne tardez pas trop !


Sous-quête 5 : Un voleur chez les Coins
En examinant la clé verte obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous-quête : il faut entrer par la porte de derrière, derrière la Cour donc, à l’intérieur de l’enclos (le heurtoir est devenu cliquable) et prendre la bannière puis ressortir. Attention, un timer de 4 min se déclenche dès l’entrée !
La vitrine de la bannière se trouve dans une des alcoves de la pièce centrale, mais lorsqu’on l’examine, celle-ci se révèle brisée : quelqu’un est passé juste avant nous et a volé la bannière ! Il faut donc la récupérer auprès des voleurs : effectivement, lorsqu’on revient vers la porte on tombe nez à nez avec 3 voleurs terrorantula qui, une fois vaincus, rendent la bannière : il suffit alors de ressortir.


Sous-quête 6 : Un voleur chez les Blades
En examinant la clé bleue obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous-quête : pour celle-ci, il faut entrer par la bouche d'égout sur le côté gauche de la Cour.
Attention, un timer de 4 min se déclenche dès l’entrée !
L'intérieur est ici composé de 3 niveaux, l'entrée se fait par le niveau du haut. Il s'agit cette fois de trouver la vitrine de la bannière (dans une petite pièce à gauche du rez-de-chaussée). Mais cette vitrine (quand on clique dessus) s'avère fermée à clé, et il faut donc rapidement découvrir où se trouvent ces clés. Pour cela, il faut examiner 3 objets qui fourniront des indices : un livre (dans la pièce en face de celle de la bannière), xxxxxxxxxxxxxx et un rouleau de parchemin ( sur le coffre dans la pièce de la vitrine) ; puis il faut rapidement ressortir par l'entrée de service : comme il n'y a pas d'escalier menant au 3e niveau, il suffit de grimper au grillage posé sur le mur du fond de la pièce principale puis de sauter dans le couloir.
Une fois ressorti, la quête se met à jour, et les objets examinés donnent des indices sur les possesseurs des fameuses clés :
- le 1er historien Ameer se promène juste devant la Cour des Blades (= "un historien des Lames"), il est donc très facile à trouver. Il faudra par contre aller aux SS pour les 2 autres clés...
- la 2e clé (celle de Kaldara) tombe du corps d'un éclaireur alliz raef ew, au bord de l'oasis des Twin Tears ;
- la 3e clé (celle de Ganish) nécessite d'arriver jusqu'aux ossements du 3e historien, localisés aux SS en -997/-96/-1199 (non loin de l'Oeil d'Anuk) : là, 3 pilleurs raj'dur poppent (niv 49 -) : la 3e clé tombe après le combat (il semble que celà ne soit pas automatique... mais ça a marché du 1er coup pour moi ;)
Une fois les 3 clés récupérées, il suffit de retourner à la Cour (toujours par la bouche d'égout) et d'aller ouvrir la vitrine, de prendre la bannière puis de ressortir (cette fois pas de timer).

Lorsqu'on a (enfin) récupéré les 3 bannières, retour au Peacok Club pour remettre ces bannières à Wad'dah. Satisfait, il demande juste qu'on sorte un moment du club pour réfléchir aux informations qu'il va révéler... et la quête ding lorsqu'on sort !
* Récompense : au choix l'un des objets (lore, inéchangeables) :
- boucle d'oreille en plume de paon : +7 for + 7 agi + 30 san +25 pui +96 / froid / magie / divin ; niv 43
- Coif of the Beguiler : +8 res + 45 san +30 san + 192 / magie ; niv 44 mailles, tête
- Peacock Feathered Cuffs : +12 int + 15 san + 54 pui + 168 / divin ; niv 45 manches toile enc67
Prismatic gauntlets of the Peacock : +9 sag + 25 san + 40 pui + 1444 / chaleur / maladie; niv 45 mains plate enc 215


Etape 4 : Le dernier des Peacocks (niv 50)
Lorsqu'on rentre au Peacock Club pour rediscuter avec Wad'dah, on constate que le club a été dévasté ! Wad'dah est réfugié tout au fond du club et, malgré sa frayeur, il raconte l'histoire de sa société secrète, la confrérie du Paon, qui vénère une mystérieuse déesse (Anashti Sul). Mais de mystérieux criminels viennent d'enlever tous les membres de sa confrérie ! Pour donner ses informations sur la fameuse cité des sables, Wad'dah demande qu'on enquête sur les kidnappeurs et qu'on retrouve son ami Hadal.
Pour cela, il va falloir recueillir des indices sur l'enlèvement : le premier est une dague fichée dans la table basse près de l'entrée du club : examinée, la lame porte des poils d'animaux, sans doute de chameau. Il faut donc enquêter à Maj'Dul sur la provenance de ces animaux ; au marché, le vendeur de chameaux Ha'kal (qui se trouve à l'intérieur de l'enclos de la Cour des Coins) fournit des indications précieuses, mais pour donner l'origine précise des poils il demande des peaux de chameaux des 3 troupeaux que l'on rencontre aux SS.
(attention Ha'kal est quelquefois aggro à ceux qui ne sont pas de la faction "Coins").

* le premier troupeau appartient à la famille Baldoras (-233/-106/-397), dans les tentes pas très loin du point d'arrivée du tapis de l'Undercity ;
* le second appartient à la famille Amal'an : c'est un groupe qui se déplace non loin de la zone de l'Oeil d'Anuk (à côté de la tente de regen) ou vers -867/-167/-1218 (il semble qu'il poppe vers -329/-158/-1325) ;
* le troisième appartient à la famille Hafasal, qu'on trouve au SO du point d'arrivée du tapis de l'Undercity (-67/-110/-129), mais qui est gardé par 2 gardes niv 49^^.

Après avoir collecté les peaux sur les chameaux, il faut les ramener à Ha'kal : il donnera les peaux aux orphelins, mais en déduit que les poiils proviennent de ceux de la famille Baldoras ; il faut retourner à leurs tentes aux SS et les éliminer pour ensuite rechercher des indices supplémentaires.
On y trouve un rouleau de parchemin sur un coffre ; examiné, il indique qu'ils ont un lieu de sépulture secret. Attention !ce moment-là un timer se déclenche, et on a 4 min. pour trouver le site en question. celui-ci se trouve en (-994/-116/-1235), au milieu des dunes dans l'ouest des SS. Une fois là, il s'agit de fouiller un peu la zone (autour de -994/-116/-1235) pour trouver des restes, et on y trouve 7 crânes.
Il faut ensuite les ramener à Wad'dah au club et lui parler. Il demande ensuite à ce qu'on le laisse, ce qui valide la quête, et confie un crâne orné de glyphes (qui servira pour la quête suivante).

* Récompense : un objet au choix parmi 3 :
- anneau prismatique du paon
- spallières de mithril en plumes
- bâton prismatique du paon


Etape 5 : Les secrets d'un crâne utilisé (niv 50)
En examinant le crâne orné de glyphes trouvé dans le désert, on s'aperçoit qu'il est similiaire à ceux déjà récupérés pour l'antiquiteur Kantus ; en allant à nouveau lui parler, il demande à ce qu'on lui retrouve plusieurs artefacts dans les sables des SS afin de tenter de déchiffrer les glyphes inscrits sur le crâne.
Ces artefacts (des protections de la mort éternelle) sont au nombre de 6 ; on les trouve un peu partout dans SS (ils ont une forme de Y arrondi) :
* protection de dissolution : dans la zone des géants avec Broog (vers -1028/-99/-1173 ou -1099/-99/-1006)
* protection d'oubli : dans la zone des hommes-lézards (vers -334/-103/-574 ou -439/-75/-551)
* protection de ruine : dans les dunes vers -394/-67/-385 ou -599/-89/-359 ou -487/-80/-469 ou -487/-70/-490
* protection d'Ethernere : vers l'Oeil d'Anuk ou vers la zone de Meathooks (-952/-111/-1169 ou -1043/-115/-1248 ou -836/-135/-1062 ou -1031/-133/-1299 ou -907/-140/-1162
* protection de nécrose : dans la zone des gnolls vers -510/-113/-1096 ou -451/-95/-1012 ou -370/-157/-1328 ou -486/-135/-1229
* protection de mort : dans la zone des tarentules vers -1176/-114/-706 ou -1189/-122/-564 ou -1024/-114/-576 ou -1104/-216/-682 ou -1090/-96/-748.
Il faut les ramasser (en les examinant)
Une fois les artefacts rassemblés, retour à Maj'Dul pour les donner à Kantus ; celui-ci les déchiffre, ce qui permet de passer à l'étape suivante.
Il s'agit maintenant de rechercher un ancien bûcher magique (de Deathknell), qui veut se nourrir de cadavres ; il ne parle qu'à ceux qui le recherche, et il faut l'alimenter en cadavres pour qu'il révèle des éléments sur les glyphes du crâne.
Il s'agit du rocher entouré de squelettes qui se trouve aux SS en -603/-130/-1143. Une fois qu'on l'examine, un timer se déclenche : il faut tuer 5 squelettes en moins de 3 min. (attention, seuls les squelettes de niv. 50+ comptent). Cette étape est difficile à réaliser en solo : il y a quelques squelettes aux os secs dans la zone ; mais il est préférable de tuer rapidement les squelettes héroïques près du bûcher avec un groupe.
Après les avoir tué il faut examiner à nouveau le bûcher : le fantôme d'Hadal apparaît alors ; il faut lui parler pour valider la quête et passer à l'étape suivante.

Récompense : un objet à choisir parmi 3 (inéchangeables) :
* ceinture du mage boréal (niv 48, +5rés +10int +175/froid, taille)
* coiffe à plume de paon (niv 48, +9agi +50san +26pui +250/divin, enc. 154,maille, tête)
* spallières prismatiques du paon (niv 48, +10sag +30san +40pui +150/chaleur&froid, enc. 245, plates, épaules)


Etape 6 : Une note finale (niv 50)
Cette étape démarre juste après la précédente lorsqu'on se trouve devant l'entrée du club : il faut examiner une note qui se trouve sur le sol à droite de l'entrée.
Il faut aller reparler au vendeur de chameaux Hak'al.
Il demande à ce qu'on aille parler à l'entraineur de chameaux Jabiri aux SS : celui-ci se trouve en -1173/-149/-323.



Etape 7 : Plongée dans les ténèbres(niv 5x)


Etape 8 : A la recherche de la connaissance (niv 5x)


Etape 9 : Service auxiliaire (niv 5x)


Etape 10 : Un festin effrayant (niv 5x)


Etape 11 : Trouver son chemin (niv 5x)


Etape 12 : Tracer la carte (niv 5x)


Etape 13 : Recensement des morts-vivants (niv 5x)


Sous-quête 7 : Les secrets d'Im'Sekt (niv 5x)


Sous-quête 8 : Les secrets de Du'Mutef (niv 5x)


Sous-quête 9 : Les secrets de Qey'Nuf (niv 5x)


Sous-quête 10 : Les secrets de Hak'Pyz (niv 5x)


Etape 14 : Le sceau des mers (niv 5x)


Etape 15 : Des mains de pierre (niv 5x)


Etape 16 : Confirmer le bon chemin (niv 5x)


Etape 17 : Une offrande de paix(niv 5x)


Etape 18 : Le moment d'une garden party (niv 5x)


Etape 19 : Cela tire à sa fin (niv 5x)

E.M.I. - Tous droits réservés - ©HomeLord 2007