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Transmuting - Généralités et fonctionnement |
Crafting par Secret - dernière mise à jour le 06/09/07 |
Généralités Apprendre le transmuting 1 – La décomposition d’un objet 2 – La constitution de l’enchantement 3 – L’application de l’enchantement Les livres d'Enigma Les emplacements des enchantements Conclusion
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| Généralités | L'objectif du transmuting est assez approchant de ce qu'on pourrait appeler l'enchantement. Il vous permet de créer des objets et potions que vous appliquez sur vos différentes pièces d'inventaire (armes, armures, bijoux ...) afin de leur octroyer des bonus (résistances, dégâts, caractéristiques ...). Sachez qu'il était Initialement prévu pour remplacer définitivement l'artisanat d'imbued, et que les bonus seront donc assez similaires à ce que vous connaissez déjà en imbued.
Le vrai métier de transmuteur se cantonne uniquement à décomposer des objets pour en extraire des composants (et aussi quelques recettes spécifiques). Mais toutes les classes d'artisanat peuvent ensuite utiliser ces composants pour créer des enchantements (même en n'étant pas transmuteur), ces enchantements étant échangeables et pouvant même être vendus au broker par exemple.
Le transmuting, comme le tinkering, est un craft dit secondaire, qui peut être appris en plus de votre métier d'artisanat principal. Il est cependant indispensable d’avoir déjà une classe d’artisanat et d’avoir grandi dans cet artisanat pour pouvoir progresser en transmutation. Vous ne pourrez jamais avoir un niveau de transmutation plus haut que celui de votre classe d’artisanat.
Rappel : pour devenir artisan, consultez le guide sur nos pages : http://www.eq2.lordtry.com/forum/solucelire.php?story=192
A la différence d’un métier classique qui progresse par niveau, le transmuting va progresser par points de compétences exactement comme vos classes de récoltes. Et c’est en fonction des points que vous aurez que vous augmenterez vos possibilités. Vous pouvez consulter votre niveau sur votre feuille de personnage P, onglet supérieur Skills, onglet inférieur Perfectionnement. |
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| Apprendre le transmuting | Pour commencer ce métier secondaire, vous devez rencontrer un entraîneur transmuteur. Au choix vous avez : Kelethin : Noora Maki Monts du Billot : Tyla Maki sur la droite des docks Cet entraîneur vous donnera le pouvoir Transmute que vous trouverez dans votre livre de Savoir (K) dans les Aptitudes.
Ensuite vous achetez au marchand transmuteur à ses côtés les éléments nécessaires à cet artisanat : les 4 sorts de craft appelés Ability, ainsi que le premier livre de recettes : Enigma of Transmuting Volume 1. Vous apprenez l’ensemble et aurez donc 4 sorts en plus dans votre livre de Savoir dans les Perfectionnements et des recettes de transmuting dans votre livre de recettes (N).
Bien vous avez tout le nécessaire, nous pouvons commencer.
Le transmuting s’opère en trois phases : 1 – La décomposition d’un objet 2 – La constitution de l’enchantement 3 – L’application de l’enchantement
Seules les deux premières phases peuvent faire monter votre niveau en transmutation. Je précise bien que vous ne prendrez pas un point à chaque opération, mais que plus votre réalisation est difficile, plus vous aurez des chances d’être récompensé.
A noter qu'au delà du 100ème point le seul moyen de progresser en transmuting est de crafter des enchantements (ce qui rend la tâche encore plus longue et fastidieuse). |
| 1 – La décomposition d’un objet | L’art du transmuting est tout d’abord de décomposer un objet aux propriétés magiques afin d’en extraire des fragments et poudres qui serviront à constituer votre futur enchantement. Pour ce faire, vous devez utiliser le pouvoir Transmute, que je vous conseille vivement de placer dans une barre de raccourci.
Il suffit d’utiliser ce pouvoir en cliquant dessus, votre curseur prend la forme d’une flèche bordée de gris, et de cliquer sur un objet magique. Si l’objet convient à la décomposition la flèche se bordera de bleu, sinon elle se bordera de rouge.
Les objets qui peuvent servir à la décomposition : - Tous les objets ramassés au cours de vos combats ayant des propriétés magiques (des bonus), - Toutes les récompenses de quêtes ayant des propriétés magiques, - Tous les livres de sorts de classes (adeptes, masters), - Tous les objets ayant des propriétés magiques et réalisés avec des ressources rares par les joueurs (dits mastercrafted), - Tous ces objets doivent avoir un niveau.
Les objets qui ne peuvent pas servir à la décomposition : - Objet vendus par les PNJ marchands, même avec des compétences ou bonus, - Objets normaux réalisés par les joueurs (ceci inclus les AppIV), - Les livres d’artisanat, même en version avancée, - Les conteneurs, - Les objets empilables (stacks).
A noter que vous pouvez décomposer des objets que vous avez symbiosés. Vous ne pouvez pas décomposer un objet que vous portez actuellement, ni un objet placé en banque, il doit se trouver dans votre inventaire. L'objet doit aussi être réparé avant de passer en décomposition. |
| Une fois que vous avez trouvé un objet à décomposer, encore faut il maintenant avoir le niveau en transmutation nécessaire pour pouvoir le faire. Voici le tableau des niveaux (vous constaterez que le ratio est de 5 points de transmutation pour 1 niveau d’objet) :
Donc pour commencer vos premières décompositions, vous devrez vous attaquez à des objets de niveau 1 à 4. C’est le moment idéal pour refaire un nouveau personnage, ou accompagner des tous petits joueurs en mentoring, car vous allez avoir besoin d’un bon nombre d’objets de bas niveau pour évoluer, surtout en sachant que vous ne gagnerez pas toujours un point à chaque décomposition. |
| Ressources Bien vous avez enfin votre objet adéquat, vous le transmutez et vous en obtenez des composants. Ces derniers sont de plusieurs types : normaux et rares. Et là on retrouve les bases classiques de l’artisanat, des ressources différentes pour chaque tiers, ou chaque tranche de 10 lvls. Vous pouvez consulter notre tableau des ressources sur ce site http://www.eq2.lordtry.com/ressources.php pour consulter les éléments que vous pourrez extraire en fonction du tiers de chaque objet. Comme toujours, avec les composants normaux (fragments, poudres) vous pourrez réaliser les recettes des livres de base, et avec les rares (infusions, manas), celles des livres Advanced.
De la qualité de l'objet que vous décomposerez dépendra la qualité des composants reçus.
Il y a 4 types de ressources en tout par tiers : Normales Les fragments sont les composants les plus courants, vous en extrairez en permanence quelle que soit la qualité de l'objet. Les poudres, moins fréquentes, environ une chance sur 4 ou 5. Rares Les infusions s'obtiennent sur les objets de grande qualité, à partir des adeptes 3 et des légendaires. Les infusions permettent de faire des enchantements légendaires. Les manas sont les plus rares de tous et il faudra occire du fabled ou du master pour espérer en récupérer. Les manas permettent de faire des enchantements fameux. |
| 2 – La constitution de l’enchantement | Vous vous retrouvez maintenant avec un petit stock de composant, il est temps de vous attaquer à votre première réalisation. Déjà ouvrez votre livre de Savoir onglet Perfectionnement et identifiez les 4 sorts appris précédemment et qui seront utilisés pour le craft : - Corporal Binding et Corporal Weave vont vous permettre de remonter la solidité de votre craft (la barre verte) - Subastral Binding et Subastral Weave vont eux augmenter la barre de progression (la bleue). Vous les prenez et les placez dans une barre de raccourci afin de les appeler plus facilement en cours de travail.
Allez à l’atelier et placez vous devant l’établi. Cliquez dessus pour ouvrir votre livre de recettes et cherchez les objets liés à la transmutation. Une méthode bien pratique pour les identifier de suite, faites un filtre : cliquez sur le bouton Edit en haut à droite de votre livre, dans la page suivante, mettez Transmutation dans le champ Filter, en dessous dans le carré Savoir sélectionnez En transmutation, et faites Ok. Voila, vous avez mémorisé un moyen rapide d’afficher vos recettes. Il ne vous reste plus qu’à lancer votre craft, et d’utiliser les sorts de solidité ou de progression en fonction des besoins. Attention, vous ne pouvez lancer qu’un seul sort à la fois, et le travail de transmutation ne vous demandera jamais de contre sort, c’est donc à vous d’exploiter ces sorts à bon escient. Au début vous allez constater que c’est très très difficile de progresser, mais même en ratant vos objets, vous pourrez quand même gagner des points dans ce métier, et ainsi faciliter vos prochaines réalisations.
Vous remarquerez aussi que quel que soit le niveau de réussite, cela n’influe pas sur le résultat et les bonus de votre enchantement, seule la quantité d’expérience gagnée diffère (car vous gagnez quand même de l’expérience d’artisanat). Cependant en réalisant vos objets dans leur meilleur qualité (pristine, la 4ème barre de progression) vous aurez des chances de récupérer des composants ayant servi à les fabriquer. |
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| 3 – L’application de l’enchantement | Bien, il ne reste plus qu’à appliquer votre enchantement maintenant, la phase la plus simple et agréable. Examinez votre enchantement pour savoir sur quel type d’équipement il peut s’appliquer, c’est marqué dans la description au début : This item can be used to adorn a primary, secondary or two hand crushing weapon (un baton dans ce cas), ou This item can bu used to adorn a Wrist slot item (un bracelet). Vous faites alors un double clic sur l’enchantement (ou clic droit Utiliser) et vous retrouvez votre souris au bord gris. Placez votre curseur sur l’objet que vous voulez améliorer, si la flèche se borde de bleu vous pouvez appliquer votre enchantement, sinon elle se borde de rouge. Voila, vous avez un objet enchanté, GG :)
A savoir : Vous ne pouvez pas appliquer un enchantement supérieur au niveau de votre objet (chaque enchantement a un niveau lié à son tiers : 1, 10, 20 ... Vous pouvez poser un enchantement de niveau 1 sur une pièce de niveau 70, mais pas l'inverse). Vous ne pouvez appliquer qu’un enchantement par objet. Si vous appliquez un enchantement sur un objet déjà enchanté il écrase celui en place. Vous ne pouvez pas écraser un bonus imbued par un enchantement. Vous pouvez enchanter un objet directement sur votre personnage. Vous ne pouvez pas enchanter un objet non réparé.
Ci-dessous un exemple d'enchantement : l'objet qui sert à appliquer l'enchantement à gauche, et à droite le bâton qui vient de recevoir cet enchantement. | |
| Les livres d'Enigma | Le transmuting n'est pas réservé uniquement aux artisans spécialisés dans la transmutation. Si jusqu'alors nous avons étudié les recettes d’enchantement classique, celles contenues dans les livres Enigma of Transmuting, au cours de vos aventures vous allez découvrir d’autres livres d’Enigma, dédiés cette fois à une classe d’artisanat précise.
Chaque type d’artisanat permet un enchantement spécifique, très logiquement en accord avec son métier. Ainsi l’Enigma of Woodworker permet à l’ébéniste de créer des enchantements pour les bâtons, boucliers et les arcs, l’Enigma of Tailoring offre lui des enchantements sur les pièces d’armures. Ces enchantements sont réalisés avec les composants extraits des transmutations, mais sont assemblés sur votre atelier de métier principal, et font appel à vos sorts de ce métier, comme un artisanat normal. Il n'est pas nécessaire d'être transmuteur pour réaliser ces enchantements, mais vous devrez avoir un transmuteur sous la main pour obtenir les composants.
Vous avez un livre de recettes par tiers et par classe, qui ajoute des objets que vous trouverez à tous les 5 de chaque dizaine (lvl 5, lvl 15, lvl 25, ...). Pour identifier les enchantements et leurs tiers, ils portent tous un préfixe similaire à celui des semi-rares du même tiers. T1 - Flikering = vacillante T2 - Shimmering = miroitante T3 - Sparkling = étincelante T4 - Glimmering = luisante T5 - Luminous T6 - Lambent T7 - Scintillating = flamboyante
Ci dessous en exemple quelques recettes contenues dans l'Enigma de l'ébéniste. | |
| Les emplacements des enchantements | En fonction de la classe qui fabrique les enchantements, vous aurez des emplacement spécifiques. En voici un début de liste (MàJ Tulwin 12/08/07) :
Transmuteur : recettes génériques : 20 enchantements : * arme broyante principale secondaire ou à 2M : - lien en fusion : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 12 dégats de chaleur + 3 dégats de chaleur toutes les 5 sec. en T1, 99 + 12 en T2, 147 + 18 en T3 - lien viral : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 13 dégats de maladie + annule jusqu'à 4% de boost de course en T1, 112 + 5,8% en T2, 166 + 7,6% en T3 * arme d'entaille principale secondaire ou à 2M : - trempe en fusion : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 12 dégats de chaleur + 3 dégats de chaleur toutes les 5 sec. en T1, 99 + 12 en T2, 147 + 18 en T3 - trempe glaciale : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 13 dégats de froid + ralentit la cible de 12% en T1, 112 + 16,7% en T2, 166 + 21% en T3 - trempe vertueuse : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min.) : 13 dégats de divin + guérit jeteur de 4 en T1, 112 + 12 en T2, 166 + 22 en T3 * arme perforante principale secondaire ou à 2M : - trempe runique : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., uniquement arme principale si en corps à corps) : 17 dégats de magie en T1, 132 en T2, 195 en T3 - trempe serpentine : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 4 dégats de poison + 4 dégats de poison toutes les 5 sec. en T1, 36 + 36 en T2, 53 + 53 en T3 - trempe virale : sur une attaque réussie, chances de lancer (1x/min., 20 sec.) : 13 dégats de maladie + annule jusqu'à 4% de boost de course en T1, 112 + 5,8% en T2, 166 + 7,6% en T3 * arme 1M : - poignée fantomatique : légendaire : sur une attaque réussie, chances de lancer (2x/min., uniquement arme principale si en corps à corps) : diminue pui cible de 26 + augmente pui jeteur de 16 en T1, 66 + 40 en T2, 98 + 60 en T3 - poignée vampirique : légendaire : sur une attaque réussie, chances de lancer (2x/min., uniquement arme principale si en corps à corps) : 26 dégats divin + guérit jeteur de 16 en T1, 66 + 40 en T2, 98 + 60 en T3 * arme tranchante 2M : - pommeau vampirique : légendaire : sur une attaque réussie, chances de lancer (2x/min., uniquement arme principale si en corps à corps) : 26 dégats divin + guérit jeteur de 16 en T1, 66 + 40 en T2, 98 + 60 en T3 * arme broyante 2M : - revêtement fantomatique : légendaire : sur une attaque réussie, chances de lancer (2x/min., uniquement arme principale si en corps à corps) : diminue pui cible de 26 + augmente pui jeteur de 16 en T1, 66 + 40 en T2, 98 + 60 en T3 * arme principale perforante 2M : - manche vigilant : fameux : +1 déf en T2, +2 en T3 * arme principale broyante 2M : - revêtement vigilant : fameux : +1 déf en T2, +2 en T3 * arme broyante principale secondaire à 1M : - contrepoids vigilant : fameux : +1 déf en T3 - contrepoids étourdissant : fameux : +1 de broyage en T3 * arme d'entailles principale ou secondaire à 1M : - pierre d'Ayr lacérante : fameux : +1 d'entailles en T3 * arme perforante principlae ou secondaire à 1M : - tsuba oblique : fameux : +1 parer en T3 - tsuba perforant : fameux : +1 de perforation en T3 * arme 2M : - poignées rapides : fameux : augmente vitesse d'attaque du jeteur de 2 en T3
Ebéniste : 6 enchantements : * Arc : - tendon consolidé : +1 dégâts de perforation en T1, +2 en T2 - tendon enchanté : +1 dégats d'entailles en T1, +2 en T2 * Poignet : - fermeture grumeleuse : +1 res en T1, +2 res en T2 * Bouclier : - étai clouté : légendaire : quand la cible est endommagée, dégâts de perforation (+5 en T1, +11 en T2) - étai renforcé : légendaire : résistances entailles+broyage+perforation (+7 en T1, +17 en T2) - étai d'interception : fameux : chance de guérir le jeteur de sort sur blocage réussi (1% et 7-9 HP en T1, 2% et 18-22 HP en T2)
Bijoutier : 17 enchantements : * Boucle d'oreille : - renfort arctique : + 25 / froid en T2... +100 en T7 - renfort ardent : + 25 / chaleur en T2.... +100 en T7 - renfort imbibé de venin : + 25 / poison en T2.... +100 en T7 - renfort infecté : + 25 / maladie en T2....+100 en T7 - renfort intellectuel : +2 int en T2.... +14 en T7 - renfort mystique : + 25 / magie en T2.... +100 en T7 - renfort psychique : + 25 / mental en T2.... +100 en T7 - renfort sacré : + 34 / divin en T2....+134 en T7 * Cou : - fermoir judicieux : légendaire : augmente les DPS de 1.... de 10 en T7 - fermoir réparateur: légendaire : augmente les effets des sorts de soin jusqu'à 15... 40 en T7 -fermoir rapide : légendaire : augmente la vitesse d'attaque du jeteur de 2 en T7 - fermoir consacré : légendaire : +10 ministration & ordination en T7 - fermoir tactique : fameux : augmente la possibilité de corps à corps critique du jeteur de 1% en T7 - fermoir ésotérique : fameux : sur un sort hostile réussi, chance de lancer 17 dégats de chaleur sur cible + 17 toutes les 5 sec. en T7 (20 sec, 1 déclenchement) * Poignet : - fermeture à déviation : fameux : sur une déviation réussie, 2% de chance de guérir 18-22 HP en T2 (30 sec, 3 déclenchements).... 10% 90-109 HP en T7 - fermeture oscillante: fameux : sur une parade réussie, 2% de chance de guérir 18-22 HP en T2 (30 sec, 3 déclenchements).... 10% 90-109 HP en T7 - fermeture réactive : fameux : sur une riposte réussie, 15%?? de chance de guérir 18-22 HP en T2 (30 sec, 3 déclenchements)... 45% 90-109 HP en T7
Alchimiste : 15 enchantements : * Anneau : - cire arctique : + 10 / froid en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire ardente : + 10 / chaleur en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire imbibée de venin : + 10 / poison en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire infectée : + 10 / maladie en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire mystique : + 10 / magie en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire psychique : + 10 / mental en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - cire sacré : + 14 / divin en T1, +2? en T2, +4? en T3, +55 en T4 - cire d'épanouissement : fameux : +10 san / pui en T2?, +20 en T4 - cire usée: fameux : +20 san en T2, +40 en T4 - cire épiphanique: fameux : +20 pui en T2, +40 en T4 * Poitrine : - application mystique : + 10 / magie en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - application psychique : + 10 / mental en T1, +25 en T2, +40 en T3, +55 en T4 - application prismatique : légendaire : +1 for / res / agi / sag / int en T2, +2 en T3, +3 en T4 * Poignet : - fermeture agile : + 1 agi en T1, +2 en T2, +4 en T3, +6 en T4 * Arme principale 1/2M : - concentration du pontife : fameux : qd cible lance un sort de guérison, chance de lancer (1x/min.) : augmente la pui de 17 en T3, +28 en T4
Sage : 2 enchantements : * Arme principale 1/2M : - concentration des mages: fameux : sur un sort hostile réussi, chance de lancer : augmente la pui de 7 en T1, de 17 en T2 (1x/min.) - concentration luisante du pontife : fameux : sur un sort hostile réussi, chance de lancer : augmente la pui de 28 en T3 (1x/min.)
Tailleur : 17 enchantements : *Arme de jet à distance (longue portée) : - chargeur d'affutage : +2 dégats d'entailles en T2 - chargeur d'aiguisage : +2 dégats de perforation en T2 - chargeur lesté : +2 dégats de broyage en T2 - chargeur sacré : +2 dégats divin en T2 - chargeur fantomatique légendaire : sur attaque réussie chance de lancer (2x/min.) : diminue pui cible de 58 + augmente pui jeteur de 40 en T2 - chargeur judicieux : fameux : augmente les DPS jeteur de 1 en T2 * Mains (gants) : - couture agile : + 2 agi en T2 - couture réparatrice : légendaire : augmente les effets des sorts de soin jusqu'à 15 en T2 * Epaule (épaulettes) : - sangles grumeleuses : +2 res en T2 - sangles imbibées de venin : +25 / poison en T2 - sangles infectées : +25 / maladie en T2 - sangles solides : +2 for en T2 - sangles cloutées : légendaire : qd cible endommagée / arme de corps à corps, lance : 12 dégats de perforation sur cible en T2 * Tête (casque) : - empreinte ingénieuse : + 2 sag en T2 - empreinte psychique : + 25/ mental en T2 * Poignet : - fermeture intelelctuelle : +2 int en T2 * Manteau/Cloack (cape) : - doublure en argent : réduit de 10% les dégats de chute subis
Fabriquant d'arme : 11 enchantements : * Arme broyante principale secondaire ou à 2M : - contrepoids lesté : +2 dégats de broyage en T2 - contrepoids en fusion : légendaire : +2 dégats de chaleur en T2 - contrepoids viral : légendaire : +2 dégats de maladie en T2 * Arme perforante principale secondaire ou à 2M : - garde affutée : +2 dégats de perforation en T2 - garde runique : légendaire : +2 dégats de magie en T2 - garde serpentine : légendaire : +2 dégats de poison en T2 - garde virale : légendaire : +2 dégats de maladie en T2 * Arme d'entaille principale secondaire ou à 2M : - pierre d'affutage : +2 dégats d'entaille en T2 - pierre à aiguiser en fusion : légendaire : +2 dégats de chaleur en T2 - pierre à aiguiser glaciale : légendaire : +2 dégats de froid en T2 - pierre à aiguiser vertueuse : légendaire : +2 dégats divin en T2
Armurier : 13 enchantements : * Avant-bras : -atelle arctique : +25 / froid en T2 -atelle ingénieuse : +2 sag en T2 -atelle mystique: +25 / magie en T2 -atelle renforcée : légendaire : +17 / entaille broyage et perforation en T2 -atelle oblique : fameux : +2 parer en T2 * Jambe : - corset grumeleux : + 2 res en T2 - corset imbibé de venin : + 25 / poison en T2 - corset infecté : + 25 / maladie en T2 - corset solide : + 2 for en T2 * Pieds : - éperons agiles : +2 agi en T2 - éperons arctiques : +25 / froid en T2 - éperons grumeleux : +2 res en T2 * Arme principale, secondaire ou à 2M : - clémence miroitante du pontife : augmente les effets des sorts de soin jusqu'à 15 en T2
Charpentier : 12 enchantements : * Poignet : - fermeture ingénieuse : +1 sag en T1, +2 en T2, +4 en T3, +14 en T7 - fermeture renforcée : légendaire : +7 / entailles broyage et perforation en T1, +17 en T2, +27 en T3, +67 en T7 * Symbole : - ornement en fusion : légendaire : augmente dégats de chaleur jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement glacial : légendaire : augmente dégats de froid jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement runique : légendaire : augmente dégats de magie jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement serpentin : légendaire : augmente dégats de poison jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement télékinétique : légendaire : augmente dégats de mental jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement vertueux : légendaire : augmente dégats de divin jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement viral : légendaire : augmente dégats de maladie jusqu'à 5 en T2, 10 en T3, +45 en T7 - ornement archimage : légendaire : +5 disruption et subjugation en T7 - ornement ensorcelé : fameux : augmente la possibilité de sort critique du jeteur de 1 % en T7 * Arme principale ou à deux mains : - finesse étincelante des mages : fameux : sur un sort hostile réussi, chances de lancer (1x/min.) : réduit la menace de la cible par 172 en T3, par 1296 en T7
Ravitailleur * Poignet : - fermeture ardente : +10 / chaleur en T1... +100 en T7 - fermeture solide : +1 for en T1... +14 en T7 * case ??? : - doublure métaphysique : régen mana +3 en T7 - doublure hygiénique : régen HP +3 en T7
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| Conclusion | Au final vous découvrez que l’enchantement permet d’améliorer toutes vos pièces d’équipement, et que chaque artisanat apporte son lot de bonus spécifiques. Le plus difficile sera alors de trouver dans cette multitude de possibilités les enchantements les plus adaptés pour votre personnage, et l’artisan qui les réalise.
Comment monter son Transmuting ? En chassant les objets sur les monstres ayant un niveau équivalent à ce que vous pouvez décomposer. En récoltant des ressources rares avec lesquelles vous allez pouvoir réaliser un objet d’artisanat que vous décomposerez ensuite. En décomposant des objets qui sont juste à votre niveau de transmuting. Et après le niveau 100 ... en fabriquant encore et encore et encore des enchantements ...
Merci à toutes les personnes qui nous ont aidé à réaliser ce guide. |
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