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Donjons et instances de Norrath |
Divers par Secret - dernière mise à jour le 24/02/08 |
Généralités 11-17 : Wailing Caves - Terres Communes - Donjon 12-18 : Noirterrier - Antonica - Donjon 15-27 : Prise-tempête - Antonica - Donjon 18-25 : Wailling Caves - Terres Communes - Donjon 20-30 : Le Fort des Brisos - Haut-Feydark - Donjon 25-34 : Les ruines de Varsoon - Steppes du tonnerre - Donjon 30-37 : Le château de Nektropos - Forêt de Nektulos - Instance 30-39 : Oeil-pleureur - Les terres enchantées - Donjon 32-35 : Salle du trône de D'Vinnian - Le Fort des Brisos - Instance 36-52 : La citadellle du poing-tueur - Zek - Instance 37-49 : L'obélisque des âmes perdues - Putridia - Donjon 41-55 : Le temple de Cazic-Thule - Putridia - Donjon 42-46 : La tour des Drafling - Valrive - Donjon 45-51 : Geléternel - Everfrost - Donjon 45-53 : L'oeil de Solusek - Lave-tempête - Donjon 49-55 : Nektropos Castle : The Return - Forêt de Nektulos - Instance 50-55 : Clefts of Rujark - Sinking Sands - Donjon 50-55 : Living Tombs - Sinking Sands - Donjon 55-60 : The Shimmering Citadel - Les Pillars of Flame - Donjon 56-61 : Silent City - Sinking Sands - Donjon 60-64 : Cazel's Mesa - Les Pillars of Flame 60-62 : Poet's Palace 62-67 : Sanctum of the Scaleborn - Tenebrous Tangle - Donjon 60-68 : Forsaken City 60-70 : L'Acadéchisme - Haut-Feydark - Instance 60-70 : Kaladim - Monts du Billot - Donjon 62-67 : Le nid du Grand Oeuf - Instance 63-68 : Den of the Devourer 65-70 - Le Temple of Scale - Tenebrous Tangle - Raidx2 65-70 : Palace of the Awakened 66-70 : Les catacombes de Mistmoore - Plaines arides - Donjon 70 : Le château de Mistmoore - Plaines arides - Donjon - Raidx2 70 : Crypt of Valdoon - Plaines arides - Instance 70 : Nektropos Castle : Tribulation - Forêt de Nektulos - Instance 70 : The Estate of Unrest - Monts du Billot - Instance persistante 70 : Nizara - Cité engloutie 71 - Lyceum of Abhorrence - Tenebrous Tangle - Raidx2 74 - Halls of the Seeing - Tenebrous Tangle - Raidx4 75+ - le ring de Chardok 77 - Crypt of Agony - Sebilis - Instance persistante 80+ - Charasis: Maiden's chamber - Jarsath Wastes
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| Généralités | Comme je suis toujours à me demander en fonction de mon niveau quels sont les lieux sympathiques à visiter, les donjons lugubres à explorer, les instances pleines de dangers à affronter, j'époussette mes petits bras pleins de sciure, sors un peu de mon atelier et pars à l’aventure pour vous lister tous ces endroits.
Dernière mise à jour : révision de ma copie sur la description des instances persistantes
Cette liste est un début, elle sera mise à jour ponctuellement avec des aides, des informations (niveau, monstres, intérêt), des liens vers des guides complémentaires.
A noter :
Donjon Concerne une zone ouverte à tous sans délai ni restriction.
Instance C'est un lieu initié par le groupe/raid qui y entre et dédié uniquement à ces joueurs. En simplifiant, chaque groupe a sa propre instance et tout autre joueur n'appartenant pas à ce groupe entrera dans une instance différente qui lui est propre. Ce principe permet aux joueurs de découvrir et combattre sans intervention des autres joueurs. Toute personne extérieure à une instance peut rejoindre une instance initiée par un autre groupe sous conditions d'être invitée dans ce groupe et de ne pas déjà avoir de timer sur la même instance même initiée avec un autre groupe.
Instance Persistante Une nouveauté assez récente sur EQ2, issue du concept WoWien, ce sont ces instances qui ne disparaissent pas ou ne sont pas réinitialisées à la sortie du groupe. Elles restent actives pendant un certain temps et tout ce qui a été effectué par le groupe à l'intérieur est mémorisé. Cela permet aux joueurs de réaliser partiellement leurs objectifs, de faire une pause et d'y retourner pour reprendre où ils en étaient un peu plus tard (pour par exemple attendre du renfort afin de tomber un boss difficile sans avoir à refaire tout le nettoyage). Le délai de persistance (avant la réinitialisation) du lieu est consultable via la fiche de votre personnage (P), onglet Détails, et l'icône Chronos de réutilisation des zones en bas de la fenêtre et en choisissant ensuite l'onglet Persistant. Alt+Z fonctionne aussi.
Timer Délai de verrouillage des instances, qui va de quelques heures à plusieurs jours. Vous pouvez consulter les timers via la fenêtre Chronos de réutilisation dans l'onglet Fermeture. ALt+Z toujours. Tant qu'un délai courre sur une instance vous ne pouvez pas y retourner. Ce délai se décompose en deux catégories : - Echec : vous n'avez pas réussi à compléter les objectifs qui vous étaient assignés ou simplement à tuer un boss dans cette instance, le chrono est initialisé mais sera d'une durée réduite pour vous permettre de relancer l'instance prochainement. - Réussite : vous avez tué un boss de l'instance au minimum, l'instance est alors véritablement enclenchée et son délai de réinitialisation positionné au maximum défini par le lieu. A ne pas confondre avec la durée de persistance de l'instance, qui est celle pendant laquelle l'instance initiée reste ouverte au groupe et pendant laquelle il peut y entrer et ressortir comme il veut. |
| 11-17 : Wailing Caves - Terres Communes - Donjon | |
| 12-18 : Noirterrier - Antonica - Donjon | (blackburrow) |
| 15-27 : Prise-tempête - Antonica - Donjon | (Stormhold) |
| 18-25 : Wailling Caves - Terres Communes - Donjon | |
| 20-30 : Le Fort des Brisos - Haut-Feydark - Donjon | Le Fort des Brisos (Crushbone Keep) est en position (-1275,+118,+43) Population : orques de tous types et de nombreux named. Quelques quêtes. Lvl de départ : 20. Fort étalé sur un rez de chaussé (20-25), un étage supérieur (25-30) et un sous-sol (28-30).
En haut du donjon se trouve une courte instance : Le Trône de D'Vinnian (au 1er étage de Fort Brisos). Lvl 31+
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| 25-34 : Les ruines de Varsoon - Steppes du tonnerre - Donjon | A noter l'instance de la Chambre de Varsoon, lvl 35, une unique pièce pour combattre le maître des lieux. |
| 30-37 : Le château de Nektropos - Forêt de Nektulos - Instance | Timers - Réussite : 18h, Echec : aucun |
| 30-39 : Oeil-pleureur - Les terres enchantées - Donjon | |
| 32-35 : Salle du trône de D'Vinnian - Le Fort des Brisos - Instance | Accès L'accès à cette instance se fait à l'intérieur de Fort Brisos, dans la salle du trône.
Techniques A la fin de l'instance, vous ne combattrez pas l'empereur lui-même mais son champion. Il est vraiment imposant et surtout son armure est superbe !
Timer 18h une fois le premier nommé tué.
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| 36-52 : La citadellle du poing-tueur - Zek - Instance | Timers - Réussite : 18h, Echec : aucun |
| 37-49 : L'obélisque des âmes perdues - Putridia - Donjon | |
| 41-55 : Le temple de Cazic-Thule - Putridia - Donjon | |
| 42-46 : La tour des Drafling - Valrive - Donjon | |
| 45-51 : Geléternel - Everfrost - Donjon | (Permafrost) |
| 45-53 : L'oeil de Solusek - Lave-tempête - Donjon | |
| 49-55 : Nektropos Castle : The Return - Forêt de Nektulos - Instance | |
| 50-55 : Clefts of Rujark - Sinking Sands - Donjon | |
| 50-55 : Living Tombs - Sinking Sands - Donjon | |
| 55-60 : The Shimmering Citadel - Les Pillars of Flame - Donjon | Localisation (+884,-177,-1598) (quête d'accès indispensable) |
| 56-61 : Silent City - Sinking Sands - Donjon | |
| 60-64 : Cazel's Mesa - Les Pillars of Flame | Localisation (+1003,-85,-200). Un canyon avec 6 named. Population : cyclopes et panthères. Lvl : 60 à 64. Verrouillage : 4H. |
| 60-62 : Poet's Palace | (accès via The Shimmering, quête d'accès indispensable). 3 étages avec chacun une quête d'accès pour le suivant et 4 named au dernier étage. Population : des djinns. Lvl : 60 à 62. Verrouillage : 18H. |
| 62-67 : Sanctum of the Scaleborn - Tenebrous Tangle - Donjon | Localisation (+210,+21,-187) sur Temple grounds Population : sentinelles et scalbornes. Plusieurs quêtes à l'intérieur (dont une prisma, la Claymore) et des named. |
| 60-68 : Forsaken City | |
| 60-70 : L'Acadéchisme - Haut-Feydark - Instance | Située sur le toit de Fort des Brisos via un mur escaladable à gauche du château. Localisation (-1277,+167,0) Population : Orques et quelques named. Lvl de départ : 60. Verrouillage : 18h Instance assez courte à faire (une heure) et sans grandes difficultés hormis le boss de fin. |
| 60-70 : Kaladim - Monts du Billot - Donjon | |
| 62-67 : Le nid du Grand Oeuf - Instance | Instance pour recevoir des recettes de craft particulière - Dans les Barren Sky en -673, -20, -502. |
| 63-68 : Den of the Devourer | |
| 65-70 - Le Temple of Scale - Tenebrous Tangle - Raidx2 | Héroique et épiquex2 Localisation (-10,+48,-203) sur Temple grounds. L'intérieur est exactement le même que dans Sanctum of Scaleborn. Population de lézards et de chauves-souris. |
| 65-70 : Palace of the Awakened | |
| 66-70 : Les catacombes de Mistmoore - Plaines arides - Donjon | |
| 70 : Le château de Mistmoore - Plaines arides - Donjon - Raidx2 | |
| 70 : Crypt of Valdoon - Plaines arides - Instance | Accès Par les plaines arrides. Le plus simple est de passer par l'entrée de Bas Faydark. Une fois là, longez la falaise vers le sud jusqu'à arriver à un mur d'escalade. L'instance est en haut.
Technique http://www.eq2.fr/forum/solucelire.php?story=613 Sachez que Monsieur le Comte (le boss de l'instance) lache les avant-bras du set légendaires EoF.
Timer 18h une fois le premier nommé tué.
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| 70 : Nektropos Castle : Tribulation - Forêt de Nektulos - Instance | |
| 70 : The Estate of Unrest - Monts du Billot - Instance persistante | Chronos de l'instance : 18h, Persistante pendant 1j18h Résumé très simplifié : Avant toute chose désigner un joueur du groupe qui sera chargé de ramasser et conserver tous les objets permettant d'avancer dans le manoir. Ne pas choisir le tank ou le soigneur. Ne pas ramasser les ? et ! pendant la progression, car ils peuvent faire poper des monstres, il est conseillé de faire la récolte une fois l'instance terminée. Progression : 1 - Entrer dans l'instance, 2 - Ramasser la première pièce d'echecs dans la fontaine, 3 - Ramasser la première partie de la clé de la porte principale dans le labyrinthe de droite (70,0,28), 4 - Ramasser la première partie de la clé de la porte principale dans le labyrinthe de gauche (-37,0,40), 5 - Partir sur la gauche et parler avec le nain Rucksif (-78,0,129), le défendre des squelettes qui popent autour pour gagner un marteau spectral, sinon le tuer demander le marteau à Jessa (voir point 9), 6 - Allez dans le cimetière pour tuer le Chef Demme pour en obtenir une recette nécessaire pour ouvrir le quartier des serviteurs, 7 - Derrière le manoir, tuer un sanglier (80,0,260) pour ramasser sa viande avariée, nécessaire pour réaliser la recette ouvrant le quartier des serviteurs, 8 - Continuer sur la droite du manoir dans la rivière pour ramasser une seconde pièce d'echecs (100,-10,138), 9 - Visitez le gazebo (le kiosque) afin de rencontrer Jessa, personnage très utile puisqu'elle permet de vous rendre tout objet que vous auriez perdu dans l'avancée de l'instance, sous condition de l'avoir déjà ramassé une fois, et d'avoir attendu un bon quart d'heure qu'elle se rende compte qu'il vous manque un objet. Elle vous donnera entres-autres le marteau spectral et surtout le collier, 10 - Entrer dans le manoir par la porte principale et aller au bar (couloir de gauche), et tout nettoyer. Sur le bar, ramasser la troisième pièce d'echecs (-15,4,166), 11 - Une fois le bar nettoyé, tuer le Barman et ramasser sur lui le cocktail, 12 - Utiliser le cocktail pour éteindre le feu dans la cheminée du bar pour récupérer la clé de la porte de derrière du manoir, 13 - Allez dans la cuisine pour trouver la quatrième pièce d'echecs (1,4,160), 14 - Dans la petite pièce contre la cuisine, prendre les légumes dans l'armoire, 15 - Réaliser la recette sur la cuisinière, attention il faut protéger le crafteur car des squelettes popent pendant tout ce temps, 16 - Faire monter la recette dans le monte-charge (28,4,175) dans la petite pièce, ce qui déverrouille le quartier des serviteurs, 17 - Sortir du manoir et aller à la porte de derrière pour tuer le Bricoleur. Pour le faire pop, il faut placer les 4 pièces d'echecs sur l'échiquier. Attention le Bricoleur fait apparaître au hazard dans l'inventaire des joueurs une bombe qu'il faut immédiatement détruire (la supprimer), chacun doit donc jouer avec son inventaire ouvert et en surveiller le contenu, le Bricoleur donne un message quand il place une bombe, Le Bricoleur donne deux vis de leviers qui permettront d'ouvrir les étages (à conserver sur 2 joueurs différents), ATTENTION : quand vous ouvrez les portes du manoir, pop alors un épic 80x2 qui fait le tour en continue de la maison. 18 - Rerentrer dans le manoir et aller dans dans les deux tours (premières pièces a gauche et droite à partir du hall d'entrée), en haut des deux vous trouverez un levier, visser dessus les vis de levier, et simultanément, activer les deux (il faut donc un joueur devant chaque levier), ce qui deverrouille l'accès à l'étage. Attention cette action rend aggro les deux squelettes en haut des tours. 19 - Direction le centre du manoir pour les escaliers, sur le palier tuer le named nain Torklar, 20 - |
| L'entrée d'Unrest | |
| 70 : Nizara - Cité engloutie | Accès Il faut se rendre au village de Shin (cloche sur les docks de nektulos), et traverser toute la zone vers l'est jusqu'au tunnel qui vous amène sur la zone du Lac mystique. Ici, montez au nord (en passant via un mur escaladable et dans les bâtiments) afin de trouver le chemin qui donne sur le lac. L'entrée de la cité est sur l'ilôt au centre. Prévoir une respiration aquatique. Nizara est située dans les profondeurs de la cité engloutie. De l'entrée, sautez dans l'eau et cherchez le tunnel tout au fond. Vous allez voir soit le Nizara portail, ou bien un monstre appelé Le portail du gardien (niveau 67 ^^^). Si le portail du gardien est présent, alors vous devez le tuer pour ouvrir le portail.
Description Introduite dans l'Aventure pack "the fallen dynasty", Nizara est une zone très difficile, pour un groupe complet de niveau 70-75. Prévoir une soirée (3h mini). Belle composition du groupe pour pouvoir vraiment y faire quelque chose. Deux heal complémentaires, un subjugueur/illusionniste ainsi qu'un envouteur sont fortement recommandés. Le lock-out est 18h à l'instar des autres instances T7.
La difficulté du donjon est lié au nombre d'ennemis composants les groupes, en général 3 et jusqu'à 5 (3^^^ et 2^^), ce qui rend la présence des mezzeurs presque indispensable. Sinon vous avez intérêt à être très bien rôdé, et réparés avant de partir :)
La plupart des monstres jete un sort appelé "Flameclaw" qui étourdit et applique une très forte chaleur DOT dmg qui est maintenant curable. Flameclaw peut tuer un tank lvl 80 même avec le résist de feu au maximum en 2 secondes seulement. Il est donc indispensable d'ôter les poisons du tank avec réactivité.
La moyenne des groupes de nayades sont entre le niveau 71-74.Tous ont des AE kick back et une AE venant de l'arriere. Le kick back peut vous projeter dans le plafond de la pièce et causer l'aggro de plusieurs indésirable :) La plupart des groupes de mobs lance Flameclaw sur une unique cible. La distance effective de certains de ces groupes dans cette zone peut varier de 1 ^ ^ ^ à ^ ^ 5 . L'une des meilleures stratégies pour vaincre est de nettoyer une zone, et de puller les autres mobs en les amenant à cet endroit .
Les boss Mai'sith, The Devouring One Level 73 ^^^ avec deux adds. On peut la trouver sur la premiere arche de l'entrée. Elle a un éNORME knockback qui peut réduire l'ego d'un groupe en très peu de temps.Tuez la dans une salle fermée (comme la salle d'entrée) L'astuce est de Stun/stifle la demoiselle et de tirer le jus pour la tuer le plus vite possible. Elle cause de gros dégats magiques mais elle peut être mezz comme le sont les adds.
Zhi'feng, Lady of Darkness Une level 73^^^ pas d'add. Trouvé dans la salle juste en haut de l'entrée. Pour la faire rendre attaquable vous devez d'abord tuer Mai'sith, prendre les herbes qu'il laisse tomber, et les placer dans le brazier dans la salle a coté de Zhi'feng.Possède une ae knockback donc combattez-la dans son cubicule juste a coté et éviter la porte.
Aeri'ssth the Mana Weaver Level 74 ^^^ plus deux adds. Elle invoque un élémentaire de feu qui force les membres du groupe à le cibler jusqu'à temps qu'il meure...(et on l'espère) Après celà vous pouvez retourner à l'assasinat de celle qui nous intéresse :) .... sauf qu'elle va continuer a en invoquer tout le long du fight :)
Dutheris, The Deathless Dark (huhu ça fait peur!) épique 74 ^^^X4 , pas de un très dur a combattre, très long fight parfaitement faisable avec un groupe bien qualifié.
Dutheris, The Dying Dark épique 74 ^^^X2 . Il pop dès que le portail invoqué par Aeri'ssth est desactivé. Tuez-le comme Dutheris, The Deathless Dark avant de désactiver le portail pour les avoir tous les deux. Autrement les deux vont être replacés.
Zsisae, The Quiet Thinker Level 72 ^^^ avec 3 adds mezzables . Pas un combat si terrible que ça mais elle est coercer et en plus va téléporter certains membres du groupe 15 mètre plus loin de façon aléatoire.
Mistress Zhivari, Nizari'zhi level 75 ^^^plus 2 adds .Charmez en un et endormez l'autre. Ne restez pas dans le "Power of the nizari spotlight " qui fait des DoT magiques, ou ignorez-les avec des résists magiques (pas de frappe magique de 11k )
Vzee'rist the Overseer Level 72 ^^^ avec 2 adds. Peut aussi etre mezz. Fait elle même un peu de dégat mais se heal un peu. Un gros Dps peut la burn mais d'un autre coté elle ne semble pas pouvoir manquer de puissance et pourrait éternellement se soigner ...si on n'était pas là bien sûr mouhahahaha.
K'hazid Un 74 ^^^ 4 adds localisés dans les niveaux supérieurs, et du coté de la zone de Mai'Sith's . Il a un très pas gentil AE pour 5k de dommage et donc, cela peut être très court pour un groupe mal préparé. Un résiste de feu maximum est requis . Possède un KB mais ni lui ni ses adds ne sont mezzables.
K'huthas Level 74 ^^^ avec lui aussi 4 autres emmerdeurs. Il est dans la salle du haut ,de l'autre coté de K'hazid. Ae vision flou. |
| 71 - Lyceum of Abhorrence - Tenebrous Tangle - Raidx2 | Localisation (+120,+236,+826) sur Fear Tainted Isle Population de gardiens et thuliens X2. |
| 74 - Halls of the Seeing - Tenebrous Tangle - Raidx4 | Sur Temple Grounds Aucune idée de ce qu'il y a dedans car l'entrée est protégée par des gardiens lvl 74 épiquex4. |
| 75+ - le ring de Chardok | L'accès à la zone (ce n'est pas une instance) de Chardok se fait au nord ouest du sokokar de Highton dans les plaines de Kylong.
Dès le début de la zone, vous trouverez une sorte de grande dépression avec en son centre une plate-forme qui tourne et d'énormes trompes sur les côtés.
Le ring est up quand le nommé ("Formation Maléfique" je crois) au centre est up. Après l'avoir tué, il vous faut tuer tous les trompettistes. Une fois que c'est fait, les trompes deviennent actives. Il faut alors qu'une personne unique souffle dans les trompes dans un ordre précis. Notez que si la personne se trompe, le ring est reset donc attention. Ordre des trompes: - Kab - Vul - Uzu - Myr - Zet - Roehn
Attention car lorsque le souffleur active la dernière trompe, le nommé pop et fonce sur lui. Je vous conseille donc vivement d'envoyer le nain ... euh pardon je voulais dire que je vous conseille vivement de vous tenir prêts à l'accueillir ;o)
24/02/2008: Keed, création du guide |
| 77 - Crypt of Agony - Sebilis - Instance persistante | Accès L'accès à cette instance se fait à l'intérieur Sebilis. Pour accéder à Sebilis, se rendre à Outer Seibilis dans Kunzar Jungle. Pour se rendre à Kunzar Jungle ... débrouille-toi ;o)
Groupe Je ne vois pas de mob ou de passage nécessitant de crowd control donc pas besoin d'illu/subju. En revanche, même si ce n'est pas obligatoire, un regen mana est vivement conseillé car les mobs spam un AE debuf élémental qui double la conso mana de vos sorts/attaques. ===> ami healer prépare-toi à passer ton temps à cure, youpiiiiii !
Techniques Rien de particulier si ce n'est que l'empereur, boss final, tape très fort. Tank en plate level 80 chaudement recommandé. Il est possible de faire toute l'instance à un seul heal mais il faut pas qu'il soit manchot ! (si un illu lui met "Compression de temps" ça aide aussi :)
Timer Instance persistante 1j11h - timer réinitialisable au bout de 18h
Historique: 15/01/2008: Keed, création du guide |
| 80+ - Charasis: Maiden's chamber - Jarsath Wastes | Accès L'accès à cette instance se fait dans la canyon de Jarsath Wastes près du sokokar de Howling Stones.
Groupe Chacun fait comme il veut bien hein mais voici ma chaude recommandation: - enchanteur obligatoire (illu/subju), spé mezz ça aide - 2 heals complémentaires - MT: gardien ou zerk Tout le monde level 80 car Maiden ça rigole pas trop :)
Technique L'une des raisons pour laquelle le mezz est obligatoire c'est la technique à employer pour gérer le premier nommé. Le monsieur est moche mais en plus il est vicieux: dès qu'il subit des dégâts, il téléporte le membre du groupe dans une fosse remplie de mobs => wipe garanti. Ducoup, après avoir vidé la salle le MT va le body pull et ne fait que des taunts sur lui. Personne ne tape. Seul le MT taunt et les healers le soignent. L'enchanteur mezz le mob et le drain mana. Une fois que le mob n'a plus de mana (ça prend un certain temps) tout le monde se lâche sur le dps et le vilain tombe. Edit suite à LU 42 "Bilithu of the Old Ways: Summons of the Feaster is no longer affected by mana draining spells and abilities. Bilithu's power pool has been reduced." => alors on y est allé et on a donc tenté sans la technique du drain de mana. On commence par vider la salle de tous les adds. Ensuite, on se cale dans le coin NW de la salle et on pull Bilithu. Quand il tp un membre du groupe ce dernier se retrouve au milieu de la salle sur une sorte de "tapis". Il lui faut IMMEDIATEMENT quitter cete endroit et courir en direction du NW pour rejoindre le groupe. Si on reste trop sur le "tapis", Bilithu lance un AE qui KB tout le monde un peu partout et fait TRES mal. Pour que ça aille plus vite et éviter l'effet désorientation, je vous recommande d'utiliser la boussole en la plaçant à un endroit bien visible de votre interface. Néanmoins, l'illu du groupe m'a dit que Bilithu avait toujours l'air d'être sensible au drain de mana donc la prochaine fois que je vais à Maiden, on retentera avec la bonne vieille méthode :)
Après on passe au sandman, alias Sandstorm. Il est TRES costaud et fait pop des adds qui ont masse de points de vie. La dernière fois que j'ai fait Maiden on avait un groupe qui tournait vraiment très bien et on a été un peu limite sur lui. En fait c'est une course contre la montre car l'enchanteur peut gérer jusqu'à 4 adds mais après ça devient chaud bouillant. La dernière fois donc, on l'a tué juste avant qu'il ne fasse pop un 5ème pote :)
Autre endroit où le mezz est obligatoire: la chambre avec les trois squellettes. Je me rappelle plus leurs noms mais j'y suis déjà allé avec de gros groupes et c'est quasi impossible de tenir le choc avec les 3 sur le dos ;-) Un seul est mezzable et doit l'être (Mister D.). Pendant ce temps là le groupe gère les deux autres. De mémoire, il faut tomber T. en premier car il rend les deux autres immortels. Ensuite on bute X. Enfin on administre la potion calmante à Mister D. => T X D Petit détail, D. continue de taper même s'il est mezz donc il faut placer le groupe loin de lui.
Le nommé final requiert un groupe discipliné pour appliquer la stratégie. Drusella Sathir a en effet une stance bien casse pied puisque si elle reçoit des dégâts alors que ce buff est actif, elle est heal de 50k points de vie ... autant vous dire que les erreurs coûtent cher :p Aller comme je suis en verve ce soir je vous donne qqs indications pour repérer quand elle va lancer son aura de heal. Le geste qui déclenche: elle lève un bras vers le ciel. Ce n'est pas toujours pour lancer son aura mais ça peut être le cas. A ce moment-là, tout le monde doit arrêter le dps. Si elle enclenche son aura, le buff apparaît toujours en première position dans sa barre de buffs (eh oui il faut avoir l'oeil rivé sur sa barre de buffs :). De mémoire c'est un disque jaune sur fond vert (à vérifier). Sinon elle lance un sort normal et on peut reprendre le dps. ===> Il faut y aller doucement mais sûrement. Mieux vaut avoir un dps de fillette et être sûr de pas la soigner de 50k pdv !!!
Tous les DoT sont bien sûr proscrits. De même, le MT doit vérifier son équipement et s'assurer qu'il n'a aucune pièce d'arme ou armure qui proc des dégâts (DD ou pire DoT) quand il est tapé. Par ailleurs, je conseille vivement de la tanker dans l'antichambre là où se trouve le tp, ça annule quasiment l'effet de son KB. Vous l'aurez compris c'est un combat long donc le crowd control n'est pas obligatoire mais le regen mana oui.
Il y a aussi l'Impaler Tzilug, le gros scorpion. Combat standard, pas de tech particulière mais il est costaud !
Voilà Maiden est, à mon avis, l'instance héroïque la plus difficile de RoK et on éprouve une grande satisfaction quand on la tombe. Elle requiert que chaque membre du groupe maîtrise son perso, soit concentré tout le temps et fasse preuve de d'intelligence. Eh oui, bourriner ne suffit pas :o)
Timer Instance persistante 1j11h - timer réinitialisable au bout de 18h
Historique: 15/01/2008: Keed, création du guide 01/02/2008: Keed, mise-à-jour suite à l'arrivée de la LU42 28/02/2008: Keed, edit suite à test sur Bilithu |
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