Description des 24 classes |
Classes par Secret - dernière mise à jour le 26/02/07 |
- | - LES GUERRIERS - | - Gardien Berserk Moine Baroudeur Paladin Chevalier noir - | - LES SOIGNEURS - | - Templier Inquisiteur Surveillant Furie Mystique Destructeur - | - MAGES - | - Sorcier Envouteur Invocateur Nécromancien Illusionniste Subjugueur - | - SCOUTS - | - Chante-sort Troubadour Rôdeur Brigand Fier-à-bras Assassin
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| Sur la base d'un récapitulatif travaillé par Olivki sur les forums JoL, et avec son accord, nous reprenons ici cette excellente initiative qui consiste à décrire succinctement les 24 classes d'aventure afin d'aider les nouveaux joueurs à faire leur choix. Et nous enrichissons au fur et à mesure ce guide avec toutes les informations et descriptions issues de nos expériences et aventures. Il y a quatre catégories de classes : guerriers, prêtres, mages et scouts, chacune ayant 6 spécificités : 2 alliées à Qeynos, 2 alliées à Port-Franc et 2 neutres.
Et pour répondre aux questions les plus courantes : Ceux qui font les plus gros dégâts : sorcier, rôdeur, assassin Les meilleurs tanks : le gardien puis le berserk Les meilleurs soigneurs : le templier et l'inquisiteur, le surveillant Les meilleurs soloteurs : les classes à pet (invocateur, illusionniste, nécromancien) Les débrouillards (les classes qui ont plusieurs capacités, de la polyvalence, des dégâts, et une capacité à soloter) : moine et baroudeur, paladin et chevalier noir, fier-à-bras, rôdeur, fury Les duos complémentaires : par défaut tout tank + soigneur - moine + mystique (bon dps et protection) - gardien + templier (intuables mais pas de dommages) Sinon en duos qui tiennent la route : - gardien + paladin (très char d'assaut) - illusionniste et invocateur (le pet de l'invoc servant de tank) |
| - | - LES GUERRIERS - | - | Les guerriers d'EQ2 sont avant tout des tanks, leur rôle est de contenir les assaillants et d'encaisser en lieu et place des autres classes. Ils sont donc fortement équipés (plate), utilisent différentes positions de combats (offensive ou défensive) et usent et abusent des générateurs d'aggro (taunts) pour garder à eux les ennemis. Seuls le moine et le baroudeur se démarquent par de bons dégâts, des capacités d'esquive, mais une armure en cuir. Petit rappel nécessaire : en mode tank, le guerrier doit être en position défensive et utiliser une arme à une main ainsi qu'un bouclier. C'est ainsi qu'il est le plus résistant, qu'il encaisse le mieux, et qu'il facilite le travail des soigneurs (moins de soins inutiles = mana économisée). De plus en mode bouclier il bénéficie d'une attaque supplémentaire qui étourdit l'ennemi et génère de l'aggro. Autre rappel indispensable : le tank principal de l'équipe (appelé le MT : main tank) doit commencer son combat par une opportunité héroïque afin de générer le maximum d'agressivité sur lui. Le reste de son groupe s'assurera de ne pas lancer de dégâts (mais peut lancer des debuffs) tant que cette première OH ne sera pas complétée (afin de permettre au tank de la valider, et de ne pas lui prendre l'aggro). |
| Gardien | Alignement : Neutre armure : plate (mais toutes possibles) armes : toutes spécialité : taunt dégâts : physiques buffs de groupe : défense physique, défense générale, protection et interception, récupération d'aggro débuffs de la cible : --- compétences spéciales : stun de zone Caractéristiques principales : Résistance, force Description complémentaire : tank par excellence, le gardien est un char d'assaut sans le canon. Fort de ses taunts puissants, des buffs générant automatiquement de l'aggro ou de ses sorts pour protéger ou récupérer l'aggro des membres du groupe, il garde à merveille tous les ennemis sur lui. Mais ne comptez pas sur le gardien pour faire des dégâts, son rôle est uniquement de conserver ou reprendre l'aggro et de permettre aux autres membres du groupe de combattre en toute sécurité. |
| Berserk | Alignement : Neutre armure : plate (mais toutes possibles) armes : toutes spécialité : taunt dégâts : physiques buffs de groupe : regen vie, force, attaque générale débuffs de la cible : --- compétences spéciales : --- Caractéristiques principales : Force, résistance Description complémentaire : très bon tank, avec des qualités de taunt et de dégâts corrects, le berserk tire sa force de ses regen (notamment de sa rage berserk). Assez similaire au gardien il se distingue par des dégâts plus puissants mais des protections et des interceptions inférieures. |
| Moine | Alignement : Qeynos armure : cuir (et toile) armes : marteau, masse, bâton, poings, arme de jet spécialité : taunt + dégâts cible unique dégâts : physiques (broyage principalement) buffs de groupe : vélocité débuffs de la cible : presque nuls compétences spéciales : Feign death perso, feign death de groupe, soin perso, soin ami du groupe, fear, tsunami, bouclier magique perso Caractéristiques principales : Force, agilité, résistance Description complémentaire : spécialisé dans les combats au corps à corps le moine est un guerrier qui allie de bons dommages et d'excellentes compétences d'esquive. Peut être utilisé comme tank principal mais restera en deçà d'un guerrier en plate (faute de vie et d'encaissement) pour contenir les assauts des adversaires les plus puissants. Le feign death (feindre la mort) solo et de groupe est un atout majeur du moine, lui permettant dans les situations critiques (plusieurs adds en même temps où un adversaire trop puissant) de sauver son équipe. Le FD est aussi utilisé pour avancer rapidement au fond des donjons, le moine passant devant, aggro les mobs, avance avec eux puis FD (donc perte d'aggro), se relève et repart en courant et ainsi de suite. |
| Baroudeur | Alignement : Port-Franc armure : cuir (et toile) armes : marteau, masse, bâton, poings, arme de jet spécialité : taunt + dégâts cible unique dégâts : physiques (broyage principalement) buffs de groupe : dps mod débuffs de la cible : debuff broyage/entaille/perforation compétences spéciales : Feign death perso, soins perso, fear, anti-stun, absorbtion magique perso Caractéristiques principales : Force, agilité, résistance Description complémentaire : le baroudeur, pendant du moine côté Port-Franc est spécialisé dans les combats au corps à corps et tient sa force dans ses compétences d'esquive. Voir la description du moine. |
| Paladin | Alignement : Qeynos armure : plate (mais toutes possibles) armes : toutes, dual sauf le fleuret spécialité : taunt, soins, wards dégâts : physiques et divins buffs de groupe: force, sagesse, dégâts divins débuffs de la cible: divin compétences spéciales: monture (sort de lvl 20), rez (sort de lvl 50) Caractéristiques principales : Force, sagesse, résistance Description complémentaire : un guerrier polyvalent puisqu'il bénéficie d'une bonne armure, de taunts (un peu faibles cependant), de sorts d'attaque à distance, d'un bouclier d'encaissement et d'un soin solo et de groupe. En l'absence du gardien ou du berserk, le paladin pourra faire office de tank principal, mais jamais de soigneur. Pour un soloteur, la polyvalence du paladin en fait un choix intéressant, bien joué il est difficile à tuer, mais n'est pas un personnage qui fait de gros dommages, les combats sont donc un peu longs. |
| Chevalier noir | Alignement : Port-Franc armure : plate (mais toutes possibles) armes : toutes, pas de dual. spécialité : taunt, drain de vie, drain de force dégâts : nocifs ( maladie + poison), + perforation + mêlée buffs de groupe : force + constitution, ( AA KoS: regen heal en combat 60 ( 8/8), buff subju, théra, pertu, entailles, ordi, broyage et perfo +30 (8/8) ) débuffs de la cible : maladie, poison, sagesse, classes d'armure, encaissement compétences spéciales : monture, evac, Feign death Caractéristiques principales : Description complémentaire : pendant du paladin version noire. Toute description bienvenue :) |
| - | - LES SOIGNEURS - | - | Pas d'aventure sans l'indispensable soigneur. Sa vocation à maintenir son groupe en vie en fait un personnage de dévotion, d'attention, de réaction. Souvent dans l'ombre des guerriers, on ne le remarque jamais quand tout va bien. Mais c'est justement parce qu'il est là que tout va bien, n'hésitez donc jamais en fin d'équipée à les remercier pour leur travail, car soigner tout le temps, c'est loin d'être toujours amusant et ce n'est jamais de tout repos. Si vous choisissez cette voix, sachez que vous aurez toujours une place en groupe. |
| Templier | Type : prêtre Alignement : Qeynos armure : plate (mais toutes possibles) armes : contondantes dégats : divins Types de soins : vie, auto quand attaqué Soin des poisons : arcane (mental + divin + magie), éléments (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace) buffs de groupe : force + sagesse, constitution + attaque, résistance magique, vie max+ résistance physique débuffs de la cible : divin Compétences spéciales : rez, Odyssée (téléportation d'un membre du groupe à son point de rappel) Caractéristiques principales : Sagesse, résistance Description complémentaire : soigneur par excellence, le templier est celui qui renfloue la vie en grosse quantité. Son armure de plate lui permet d'être en première ligne aux côtés du tank et de résister à quelques assauts. |
| Inquisiteur | Type : prêtre Alignement : Port-Franc armure : plate (mais toutes possibles) armes : contondantes et perçantes dégâts : mentaux ou divins Types de soins : vie, auto quand attaqué Soin des poisons : arcane (mental + divin + magie), éléments (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace) buffs de groupe : vitesse d'attaque, résistance arcane, résistance physique, intelligence, buff de CaC (armure/HP/vitesse d'attaque) débuffs de la cible : force + intelligence, toutes résistances, compétence de combat CaC (piercing/broyage/tranchage etc...) Compétences spéciales : rez Caractéristiques principales : Sagesse, résistance Description complémentaire : pendant du templier, description bienvenue |
| Surveillant | Type : druide Alignement : neutre armure : cuir (et toile) armes : contondantes et lames dégâts : éléments (++ froid ++) Type de soins : HoT (heal over time : soins étalés sur la durée) Soin des poisons : trauma (slashing + piercing + crushing), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace) buffs de groupe : résistance aux éléments + ward contre les éléments, résistance aux éléments + constitution, défense générale, agilité + sagesse, résistances physique + magique débuffs de la cible : agilité, résistances élémentaires, Compétences spéciales : rez, transformation en loup, evac (sort de lvl 45), portails druidiques Caractéristiques principales : Sagesse, résistance Description complémentaire : soigneur de la nature, il excelle dans les soins progressifs |
| Furie | Type : druide Alignement : neutre armure : cuir (et toile) armes : contondantes et lames dégâts : éléments (++ chaud ++) Type de soins : HoT (heal over time : soins étalés sur la durée) Soin des poisons : noxious (maladie + poison), éléments (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace) buffs de groupe : intelligence + sagesse débuffs de la cible : agilité, sagesse Compétences spéciales : rez, transformation en lion, invisibilité de groupe, portails druidiques Caractéristiques principales : Sagesse, intelligence, résistance Description complémentaire : soigneur polyvalent, alliant soins progressifs (mais moins que le surveillant), dégâts directs et puissants sorts de zone, le fury est le plus agressif des soigneurs. Très agréable à jouer par sa diversité et son invisibilité de groupe, il restera cependant en deçà des autres soigneurs pour maintenir le groupe en vie. |
| Mystique | Type : shaman Alignement : Qeynos armure : mailles (et cuir et toile) armes : contondantes, dégâts : nocifs (poison, maladie) et froid Type de soins : Ward (bouclier d'encaissement) + petits soins Soin des poisons : noxious (maladie + poison), arcane (mental + divin + magie) buffs de groupe : force, constitution, agilité, vie max, résistance noxious + ward noxious, résistance physique + ward physique. débuffs de la cible : poison + constitution + éléments, force + constitution + vitesse d'attaque, Compétences spéciales : rez, transformation en ours Caractéristiques principales : Sagesse, résistance Description complémentaire : la particularité de ce soigneur n'est pas de remonter la vie de son groupe, mais d'empêcher qu'elle descende. Il applique donc des boucliers qui encaissent les dommages. Le travail du shaman est le plus invisible de tous puisqu'en sa présence vous ne verrez jamais les barres de vie baisser. Indispensable pour tout tank avec faible réserve de vie (comme le moine). Nota : le duo shaman+moine (ou baroudeur) est un des plus efficace qui soit. |
| Destructeur | Type : shaman Alignement : Port-Franc armure : mailles (et cuir et toile) armes : contondantes dégâts : nocifs (++ maldie ++) Type de soins : Ward (bouclier d'encaissement) Soin des poisons : noxious (maladie + poison), trauma (slashing + piercing + crushing) buffs de groupe : force + vie max, vie max + constitution, dégâts physiques + wards dégâts non-physique, résistance noxious+ vie max débuffs de la cible : force + constitution + agilité + défense, tous attributs. compétences spéciales : rez, transformation en ombre Caractéristiques principales : Sagesse, résistance Description complémentaire : pendant du mystique, description bienvenue. |
| - | - MAGES - | - | Combattants à distance, les mages sont un mélange de faiblesse et de force : peu de vie, peu d'armure, mais des sorts de dommages très puissants. Selon leur vocation, ils en appellent à la puissance des éléments ou invoquent des créatures qui combattront à leurs côtés. Les mages sont les DPS du jeu. Parfois difficiles à manier seul, ils prennent toute leur puissance protégés derrière un tank. |
| Sorcier | Alignement : neutre armure : toile spécialité : DPS dégâts : feu + glace, buffs de groupe : mana + résistance magique, force + intelligence, vision de l'invisibilité, vision sous-marine débuffs de la cible : élémental compétences spéciales : evac, root, stunt, vision de l'invisible, portails des mages Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : le dps ultime d'EQ2, c'est lui qui fait les plus gros dégâts, directs ou de zone. C'est aussi lui qui est le plus difficile à maintenir en vie car sa puissance de feu lui attire les foudres de tous les monstres. |
| Envouteur | Alignement : neutre armure : toile specialité : DPS dégats : poison + maladie, buffs de groupe : efficacité des sorts, mana + degats toxiques. débuffs de la cible : maladie + poison, force + intelligence compétences spéciales : evac, root, stunt, vision de l'invisible, portails des mages Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : tout comme le sorcier, l'envouteur est un très puissant damager, la différence provient de la source de ses dégâts puisque contrairement au sorcier qui utilise les éléments, l'envouteur se sert des poisons et de la maladie, générant donc plutôt des dégâts étalés sur la durée. |
| Invocateur | Alignement : Qeynos armure : toile spécialité : DPS & Pets (terre tank, air scout, feu mage, et eau soigneur) dégâts : magiques, chaleur, froid, contondant (pet terre), perforant (pet air). buff : résistance générale, mana stone, résistance magique Débuf : défense (via sort de mini-pack), speed (via sort ancien d'extension), dazzle (anti coup normaux) Compétence spéciales : illusion de groupe, Appel du héros (téléportation d'un membre du groupe sur lui), root, stunt, vision de l'invisible Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : Le soloteur d'EQ2 par excellence, doté de différents pets en fonction de la situation (tank qui garde l'aggro, dps puissant, soigneur très pratique en renfort), l'invocateur passe partout et bien maîtrisé, rien ne lui résiste. |
| Nécromancien | Alignement : Port-Franc armure : toile spécialité : pets mort-vivant dégâts : maladie + poison, buffs de groupe : intelligence + constitution, mana stone, drain de vie -> regen mana, débuffs de la cible : maladie, poison, force, intelligence drain de vie et sagesse. Compétence spéciale : Feign Death, rez, contrôle de mort, root, stunt, vision de l'invisible Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : pendant dans l'invocateur, bon soloteur |
| Illusionniste | Alignement : Qeynos armure : toile spécialité : mezz + pet (qui est appelé son double) dégâts : mentaux buffs de groupe : vitesse d'attaque, regen mana, intelligence + sagesse, efficacité des sorts débuffs de la cible : résistance magique compétences spéciales : evac, invisibilité de groupe, charme, root, stunt, vision de l'invisible Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : spécialisé dans la gestion des groupes de monstres, l'illusionniste sait immobiliser ou étourdir ses ennemis afin de réduire temporairement le nombre d'agresseurs, et utilise son double pour combattre à ses côtés. Nota : Nécessite un peu de maîtrise et une bonne gestion de son environnement |
| Subjugueur | Alignement : Port-Franc armure : toile spécialité : mezz + contrôle mental dégâts : mentaux. buffs de groupe : regen mana, intelligence + agilité, débuffs de la cible : intelligence compétences spéciales : fear, charme, root, stunt, vision de l'invisible Caractéristiques principales : Intelligence, résistance Description complémentaire : spécialisé dans la gestion des groupes de monstres, le subjugeur sait hypnotiser et ainsi retourner son ennemi afin de le faire combattre à ses côtés. Nota : classe la plus difficile à jouer, manipuler les monstres étant un facteur de risques considérables |
| - | - SCOUTS - | - | La classe dite de soutien, qui comporte à la fois des personnages dédiés aux dommages perfides (de dos, furtif, avec des poisons), et des personnages dont le seul rôle est d'amplifier les capacités du groupe au travers de buffs puissants. |
| Chante-sort | Alignement : neutre armure : mailles (et cuir et toile) armes : dagues, jets, arcs, dual dégats : maladie specialité : buffs buffs de groupe : regen mana, regen vie, efficacité des sorts, force d'attaque, défense générale, défense maladie- poison, resistance magique, force + constitution débuffs de la cible : force + agilité, sagesse, vitesse d'attaque, compétences spéciales : rez, vitesse de déplacement de groupe hors combat, pistage, evac, furtivité Caractéristiques principales : Force, intelligence, agilité Description complémentaire : |
| Troubadour | Alignement : neutre armure : mailles (et cuir et toile) armes : dagues, jets, arcs, dual dégâts : mentaux spécialité : Buffs buffs de groupe : regen mana, regen vie, efficacité des sorts, vitesse d'attaque, défense, résistance magique, force + constitution débuffs de la cible : force + agilité, intelligence compétences spéciales : tranquillité de groupe, pistage, evac, furtivité Caractéristiques principales : Intelligence, force, agilité Description complémentaire : le pire soloteur du jeu, le troubadour est la classe de soutien par excellence, apportant des buffs très utiles à son groupe, comme notamment les regens de vie et de mana en combat. |
| Rôdeur | Alignement : Qeynos armure : mailles (et cuir et toile) armes: tranchantes, perforantes, arcs, dual, poisons spécialité : DPS à distance dégâts : chaleur, magique, perforant, tranchant, contondant par certaines flèches, poisons. buffs de groupe : pathfinding améliorable (jusqu'à 46% de speed en AA). débuffs cibles : poisons (au choix suivant le poison) compétences spéciales : piège, invocation de flèches, stuns, slow, pistage, evac, furtivité, tir sans visibilité, téléportation du mob aux pieds du rôdeur Caractéristiques principales : Force, agilité, résistance Description complémentaire : le rôdeur est l'archer du jeu et supporte la comparaison avec le sorcier concernant les dégâts à distance. Joué en kitting (combat en déplacement permanent) le rôdeur peut mettre à terre des ennemis bien plus puissant que lui. Surpuissant et excellent soloteur en terrain découvert, il perd de son intérêt dans les donjons étriqués. |
| Brigand | Alignement : Port-Franc armure : mailles (et cuir et toile) armes : arcs, dagues, jets, dual, poisons dégâts : poisons spécialité : debuffs, bon tank léger buffs de groupe : vitesse de déplacement débuffs de la cible : une dizaine, sur stats et surtout resists compétences spéciales : furtivité solo et de groupe, immunité aux AE (aléatoire), pistage, evac Caractéristiques principales : Description complémentaire : description bienvenue |
| Fier-à-bras | Alignement : Qeynos armure : mailles (et cuir et toile) armes: arcs, dagues, jets, dual, poisons dégâts : spécialité : buffs de groupe : --- débuffs de la cible : défense + sagesse compétences spéciales : pistage, evac, furtivité Caractéristiques principales : Description complémentaire : description bienvenue Nota : le fier-à-bras est considéré comme un des personnages les plus complet du jeu, très bon équilibre entre dégâts et résistance. |
| Assassin | Alignement : Port-Franc armure : mailles (et cuir et toile) armes : dagues, arc, jets, dual, poisons spécialité : DPS dégâts : poisons buffs de groupe : --- débuffs de la cible : --- compétences spéciales : pistage, evac, furtivité Caractéristiques principales : Description complémentaire : extrêmement puissant en attaques sournoise (furtives dans le dos de la cible), description bienvenue |
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